متین دانلود

  • تاریخ : ۲۱ام بهمن ۱۳۹۷

استودیو هلندی «گوریلا گیمز» – واقع در آمستردام – این روزها در دوران اوج خود قرار دارد و در این چند سال اخیر پله‌های ترقی را به سرعت طی کرده. این استودیو در حال حاضر ۲۵۰ کارمند دارد و امیدوارند تا در سال‌های پیش‌رو افراد بیش‌تری را به خدمت بگیرند و فضای استودیو را گسترش دهند.

انتشار بازی Horizon: Zero Dawn در سال ۲۰۱۷ موفقیت بزرگی برای گوریلا گیمز به حساب می‌آید. این بازی در سال اول عرضه‌ی خود موفق شد تا بیش از هفت میلیون نسخه بفروشد و منتقدان را به ستایش خود وادار سازد؛ چنان‌که در حال حاضر هورایزن را جزء بهترین بازی‌های انحصاری پلی‌استیشن ۴ می‌دانند.

ساخت یک زمین بازی

معرفی هورایزن در سال ۲۰۱۵ ریسک بسیار بزرگی برای استودیوی گوریلا گیمز به حساب می‌آمد. اصولا گوریلا را با سری بازی‌های کیلزون (Killzone) می‌شناسند و این استودیو شهرت خود را مدیون این مجموعه بازی‌های تیراندازی می‌داند. با این حال زمانی که Killzone 3 در سال ۲۰۱۱ روانه بازار شد، آن‌ها دیگر از  هلگاست‌ها و دنیای‌شان خسته شده بودند. ساخت و توسعه یک مجموعه طی سال‌های طولانی برای هر سازنده‌ای ملال‌آور است؛ خصوصا زمانی که داستان مجموعه به پایان رسیده باشد و دنیای آن چیزی برای ارائه نداشته باشد. از این‌رو، گوریلا گیمز تصمیم گرفت تا به سراغ خلق یک اثر کاملا جدید برود.

ایده‌ی هورایزن اولین بار از گردهمایی و چالش همگانی اعضای خود استودیو به وجود آمد؛ جایی که تک‌تک کارمندان وظیفه داشتند تا ایده‌های خود را برای یک بازی جدید ارائه دهند. در این بین، ایده «ین-بارت وَن بیک» (کارگردان هنری بازی) نظر همه را به سوی خود جلب کرد؛ یک دنیای وسیع، سرزنده و مشتکل از قبیله‌های مختلف که حیوانات رباتیک در جای‌جای آن پرسه می‌زدند. حیرت‌انگیز به نظر می‌رسید. دقیقا همان چیزی که گوریلا در آن زمان به دنبالش می‌گشت. یک ایده‌ی جدید و هیجان‌انگیز. ون بیک بعدها در مصاحبه‌ای توضیح داد که این حرکت آن‌ها را وادار کرد تا از ترن هوایی شروع کنند و نهایتا به ساخت یک پارک بازی کامل روی بیاورند. اصطلاحی که به تلاش و کار سخت تمام اعضای تیم اشاره دارد.

بازی Horizon Zero Dawn

ساخت بازی مترادف با این بود که گوریلا باید همه چیز را از ابتدا و اصول اولیه‌اش آغاز کند. آن‌ها به مدت دو سال درگیر ایده‌های‌شان بودند. فرض اولیه این بود که بازی یک دنیای سرسبز و لبالب از ربات‌های مختلف داشته باشد. همچنین هویت قهرمان داستان از پیش مشخص شده بود؛ یک دختر شکارچی مو قرمز با نام اِلوی (Aloy). با این حال، شرکت تا مدتی درگیر هدف و مفهوم نهایی بازی و جزئیات دنیای آن بود.

محض نمونه، برای موجودیت ماشین‌ها و ربات‌ها یک هدف و دلیل مشخص وجود داشت. این باعث شد تا کار اعضای تیم برای طراحی شمایل آن‌ها و انتخاب نوع حیوانات بسیار ساده‌تر شود. ولی از سویی دیگر تیم با چالش‌هایی روبه‌رو بود. بخشی از این مسائل و مشکلات مربوط به کم‌تجربگی گوریلا می‌شد. آن‌ها برای سالیان سال بازی‌های خطی ساخته بودند و هیچ پیش‌زمینه‌ای درباره یک اثر محیط-باز (Open-World) نداشتند. از این جهت، گوریلا با سوالات و مسائل‌ متعددی دست و پنجه نرم می‌کرد. در آن دنیای وسیع، محتوای بازی چه‌قدر باشد تا بازی‌کن احساس خستگی نکند؟ طراحان چه مقدار محتوا می‌توانند بسازند؟

آیا می‌توانید با تکنولوژی‌ یک ترن هوایی، به سراغ ساخت یک پارک بازی کامل و مجهز بروید؟ حقیقت این است که این طرح، بر خلاف ظاهرش، آنقدرها هم دیوانه‌کننده و غیرعقلانی نبود. تکنولوژی‌ای که گوریلا سری Killzone را با آن ساخته بود، از همان ابتدا قرار بود تا انعطاف‌پذیر و قابل‌تغییر باشد. تکنولوژی‌ای که امروزه با عنوان «دسیما» (Decima) شناخته می‌شود.

بازی Killzone 3

موتور، اساس خیلی از بازی‌های مدرن این روزها است؛ نرم‌افزاری که اجازه می‌دهد المان‌های مختلف را به صورت یکپارچه در کنار یکدیگر قرار دهید، به اجزای بصری (Asset) کد اضافه و مشخص کنید که در هنگام رندر شدن، این اجزا چگونه در صفحه به نمایش دربیایند. در نهایت، موتور سبب می‌شود تا تمامی این موارد در کنار یکدیگر به بهترین شکل ممکن برای بازی‌کننده به نمایش در بیایند. در حالی‌ که بسیاری از شرکت‌های بازی‌سازی به استفاده از موتورهای خارجی و همه‌کاره برای ساخت آثارشان روی آورده‌اند، تیم‌هایی هم هستند که برای ساخت بازی‌شان، آن هم به دقیق‌ترین شکل ممکن، موتور مخصوص به خودشان را می‌سازند. بحثی که در این زمانه چندان نامتعارف نیست.

با تمام این صحبت‌ها، رویکرد گوریلا کاملا متفاوت است. آن‌ها در برابر ورود به عرصه‌های جدید مقاومتی ندارند و در زمان مناسب، این فضا را برای خود فراهم می‌کنند. «میشل ون در لوف» (مدیر فنی استودیو) می‌گوید: «ما تمایل داریم چیزهایی بسازیم که کاربردی فراتر از نیازهای ما در حال حاضر داشته باشند و در آینده هم به کار آیند، و این چیزی است که کار ما را آهسته می‌کند. در آن واحد، از آنجایی که ما این موتور نسبتا پیچیده را پیش‌تر از این ساخته بودیم، استفاده از آن برای خلق یک بازی جهان‌باز سخت ولی شدنی بود.»

جسارت و غرور

جاه‌طلبی همیشه بخشی مهمی از گوریلا بوده است. گوریلا در سال ۲۰۰۰ طی ادغام سه استودیو هلندی Orange Games، Digital Infinity و Lost Boys Games تاسیس شد. آن‌ها سه سال بعد نام «گوریلا» را برای خود انتخاب کردند. ون در لوف درباره حال و هوای آن روزهای استودیو چنین می‌گوید: «ما خودسر و جسور بودیم. در آن زمان صنعت بازی‌ خاصی در هلند وجود نداشت. ولی می‌خواستیم به یک استودیوی قدرتمند و تاثیرگذار در جهان تبدیل شویم.»

ون در لوف از همان ابتدای کار در این استودیو بود. او به همراه «آرین بروسی» روی بازی Jazz Jackrabbit 2 کار می‌کرد. پس از اینکه Orange Games با گوریلا ادغام شد، ون در لوف هم به آن‌جا آمد و روی کد موتوری که برای Jazz نوشته بود، کار می‌کرد. موتوری که امروز با نام دسیما می‌شناسیم، از این نقطه شروغ است. از همین خرگوش بازیگوش. ون در لوف می‌گوید: «بعضی مواقع باید کدهای موتور حال حاضر را بررسی کنم. و اگر ببینم هنوز چیزی از Jazz باقی مانده، شگفت‌زده نمی‌شوم.»

به خودتان متکی باشید

با اینکه پایه و اساس موتور دسیما ساختار ثابتی داشته، اما گوریلا با ساخت هر بازی تغییراتی زیادی در آن اعمال می‌کند. به گفته لوف، آن‌های کدهای جدید را به تدریج جایگزین می‌کنند و سعی دارند تا از سیستم‌های قدیمی، بهره تازه‌ای ببرند: «با اینکه Horizon و Killzone: Shadow Fall از کدهای مشابه و یکسانی بودند، اما هر کدام از آن‌ها در ابتدا کار از اجزای متفاوتی استفاده می‌کردند.»

اما آیا گوریلا گیمز نمی‌توانست از موتور سایر استودیوها استفاده کند؟ تصمیمی که در نگاه اول بسیار ساده‌تر از ساخت یک موتور کاملا جدید به نظر می‌رسد. طبق گفته لوف، آن‌ها چنین چیزی نمی‌خواستند. در حقیقت، آزادی‌عمل و مسئولیت کاری که قصد دارند انجام دهند، برای‌شان بسیار مهم‌تر است.

بازی Horizon Zero Dawn

به عنوان یک سازنده، اگر بخواهید از تجهیزات یک استودیوی خارجی استفاده کنید، باید تعهداتی داشته باشید و در مسیر مورد نظر آن‌ها حرکت کنید. در یک کلام، دیگر مستقل نیستید و باید تابع شرایط باشید. این موضوع از دیدگاه ون در لوف دشوار و دردسرساز به نظر می‌رسد: «در ابتدای کار با خود فکر می‌کنید که این سرویس خارجی‌ای که ما از آن استفاده می‌کنیم قرار نیست ناپدید یا نابود شود. اما بعد از آن شرکتی مثل Zynga می‌آید و برنامه‌ Morpheme –تکنولوژی مخصوص انیمیشن‌ بازی‌- را می‌خرد و آن را از کار می‌اندازد. دیدن چنین مواردی به من یادآوری می‌کند که بهتر است بعضی وقت‌ها خودتان دست به کار شوید و ابزار را بسازید.»

اشتراک‌گذاری، کلید موفقیت

گوریلا تا کنون چندین بار موتور دسیما را با استودیوهای سونی به اشتراک گذاشته که از جمله‌ی آن‌ها می‌توان به استودیو Supermassive Games اشاره کرد. لوف می‌گوید: «سازندگانی مثل ما فقط به خلق و توسعه ابزار علاقه ندارند. ما دوست داریم تا آن‌ها را به اشتراک بگذاریم. به اشتراک‌گذاری باعث قوی‌تر شدن شما می‌شود. بعضی مواقع ممکن است چیزی جز یک تشکر ساده گیرتان نیاید که البته خیلی هم خوب است. داشتن چنین ذهنیتی از سوی سازنده اهمیت زیادی دارد.»

به همین دلیل، گوریلا مخالف محدود کردن موتورشان است و می‌خواهد تا آن را همواره گسترش دهد و بهبودش ببخشد. همچنین اشتراک‌گذاری با افراد و استودیوهای خارجی زمینه‌ساز به وجود آمدن ایده‌های جدید می‌شود.

حال اگر این فرد خارجی، «هیدئو کوجیما» (سازنده افسانه‌ای سری متال گیر) باشد، همه چیز استرس‌زا و دشوار می‌شود. زمانی که کوجیما به جمع استودیوهای سونی پیوست، او و تیمش هیچ تکنولوژی خاصی نداشتند تا با آن کار را شروع کنند. بنابراین، شروع به جست‌و‌جو برای یافتن یک موتور جدید کردند. در نهایت راه آن‌ها به دسیما رسید. گفتنی است که در آن زمان گوریلا نام خاصی برای موتورشان انتخاب نکرده بود. ولی به افتخار این همکاری، آن‌ها نام دسیما را روی موتور گذاشتند. این نام به جزیره‌ی ژاپنی «دجیما» (Decima) اشاره دارد؛ جزیره‌ای که قرن‌ها پیش اولین نقطه‌ی مرکزی تبادلات تجاری هلند و ژاپن بود.

بازی Death Stranding

ون در لوف درباره این همکاری چنین می‌گوید: «ما به لطف شروع این همکاری، موتور را به آن‌ها دادیم. آن‌ها تمام تکنولوژی خود را از دست داده بودند و اشتراک‌نگذاشتن موتورمان بسیار زشت و بی‌شرمانه به نظر می‌رسید. با این حال انتظار چنین همکاری و روابطی را با یک استودیو از آن سوی نقطه جهان نداشتیم.»

بازی «دث استرندینگ» (Death Stranding)، ساخته‌ی جدید هیدئو کوجیما، قرار است همانند هورایزن یک بازی محیط-باز باشد.

بازی Death Stranding

به گفته لوف، همکاری بین گوریلا و کوجیما بسیار خوب و پرشور بوده است. هر دو کمپانی به صورت روزانه با هم همکاری می‌کنند و اطلاعات را با یکدیگر اشتراک می‌گذارند. لوف می‌گوید که آن‌ها اولویت‌های یکسانی دارند و با هم در یک مسیر حرکت می‌کنند. آن‌ها طی پروسه ساخت بازی کوجیما، درباره مسائل فنی زیادی بحث و گفت‌و‌گو می‌کنند. با این حال لوف اظهار دارد که آن‌ها در بعضی موارد بسیار متفاوت هستند. محض نمونه، تیم کوجیما فکر می‌کند که فوتورئالیسم (واقع‌گرایی بصری) از اهمیت بسیار زیادی برخوردار است. در صورتی که گوریلا شاید به اندازه آن‌ها به این موضوع توجه نداشته باشند.

از تغییر نترسید

جاه‌طلبی و پیشرفت در تمامی زمینه‌ها از همان ابتدا جزء فلسفه‌ی استودیو گوریلا گیمز بوده است. لوف می‌گوید که آن‌ها در زمینه‌ی تکنولوژی و مسائل مربوط به آن برنامه‌های بلند مدتی دارند.

آن‌ها باور دارند توانایی ایجاد تغییر، زمانی که به آن نیاز باشد، یک موضوع حیاتی است. در پروسه‌ی ساخت بازی ممکن است یک اثر بارها و بارها دست‌خوش تغییرات زیادی شود و خیلی از سیستم و مکانیک‌های آن از اول ساخته شوند. انجام چنین کاری، بدون شک نیاز به یک موتور قدرتمند دارد. لوف در آخر گفت: «کنترل داشتن روی کاری که انجام می‌دهید و داشتن انعطاف‌پذیری و تغییرپذیری. این‌ها برای ما مهم‌ترین هستند.»

منبع: The Next Web

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

The post از خرگوش زبردست تا همکاری با کوجیما؛ نگاهی به ماجرای ساخت موتور بازی دسیما appeared first on دیجی‌کالا مگ.

منبع متن: digikala